というわけで、シールド戦がそろそろ始まりますね。
<7/7 各タイプの解説を追記しました>

シールド戦は自分で15パックむいてその中のカードと基本エネで40枚デッキを組みます。

リストを見た感じだと今回はR以下がまともな性能をしているものが多いですね。

今回の当たり方を見ると、だいたいRR1~2枚、PR0~1、R4~5ぐらいですかね。

トレーナーズと特殊エネが合計19~20枚ぐらい。

進化ラインは1-1、2-1、2-2ぐらいでマチマチですが、全く揃わないものは少ないです。
3枚はめったに出なさそうです。

デッキの組み方ですが、
ポケモン12、トレーナーズ14、エネルギー14
ぐらいがいいと思ってます。

たねポケモンは最低でも6枚、できれば8枚ぐらいは入れたいです。

サポートはナリヤ込みで平均6枚。
60枚デッキに置き換えると9枚ですが、ハイパーテテフサーチャーも無く、プラタN(たくさん引ける!)も無いため、実質半分以下です。

普段構築しているようなグッズとサポで回すデッキには到底できません。
(今回収録されているグッズは1枚に対してとれる行動が少ないため多投すると手札消費が激しくなりがちです。)

とにかくサポが少ないので、ポケモンとエネルギーの質で勝負になります。

基本は構築が単色寄りになると思います。
ドロソが少ないので事故をしやすいためです。

また、お互いのジャッジマンにより絶対すぐに事故ります

マギアナやツボツボを多投できれば多色も安定しそうですが。
もしくはユニットエネですね。2枚ぐらい入れれば安定しそうです。

ただ、弱点やピックの関係上、雷以外は2色入れた方がいいこともあります。
3色はキツいので、ラプラスビクティニブルルあたりがユニットエネで動けばいいな~ぐらいの感覚になると思います。

次はタイプごとに解説していこうと思います。


草は全体的に打点が低めなので、単色で組むと決定力に欠けると思います。
ブルルは一見強いですが下技が120と微妙に打点が足りないです。今回(に限らず近年)は自身含め、HP130のポケモンが多いためです。上技もシールド戦では打点が伸びないでしょう。
ビリジオンは優秀で、ダブルドローができます。サポを使えば2エネで130点と及第点の打点を出せます。引いたら使おうかな~といったところです。
ただ、草タイプが弱いので、周りが固められないならできれば採用したくないカードです。
ツボツボは技を打つのに草エネが必要なため、タッチで入れるにも難しいカードです。
観光客とハイパーが薄いゼラオラデッキに入れるぐらいでしょうか。鋼


炎タイプは鋼と草の弱点をつける、たねが強いので使いやすいと言った点が評価できます。
マグカルゴが当たったら絶対に使いたいです。HPが高く倒されにくい上、ゼラオラをワンパンできる可能性があります。
ビクティニは低コストで100点前後を出すことができるため使いやすいです。ビリゲノを瞬殺できるのもポイントです。
ファイヤーはにげ1なので使いやすいです。炎弱点のディグダやツボツボを一発で倒せるのも大きいです。
ヒードランはHPが140あって150点出るので、非EX同士の殴り合いで強いですが、不必要な時は育てなくてもいいと思います。
カエンジシはスペックが低いですが、ニコタマ引いてればまあ使ってもいい気がします。


水もカードのスペックが全体的に高いです。
ホワイトキュレムがとても強いので、引いていたら炎水で組むのもいいと思います。
また、ラプラスのゆうえいで事故を防げ、ハギギシリの技もベンチ狙撃ができたりと便利です。
スイクンはヒードランを一撃で倒せます。にげ1なのでとりあえず水なら入れとくかーってぐらいでいいと思います。ニコタマがあると強いです。
いいGXが当たらない時は水炎を中心にするといいと思います。


パッと見のトップメタは雷単色にイワークをタッチです。
ただし、ゼラオラを引けていないとパワーが足りなそうです。
ゼラオラを使う時はGX技もうまく使っていきたいです。
エレキブルも一緒に採用できると、ゼラオラを無理して動かさなくて良くなるのが強いです。
ゼブライカは何のデッキを組むにしても入れたいです。
マッギョはニコ生の放送でも使われてたように、序盤に前に出しておくのがいいと思います。サンダーブラストでエネが無くなるので、じたばたをうまく使いたいです。
エレキパワーはGX以外を倒す時にも使えるのでハチマキと合わせて入れたいところです。


鋼はとても残念です。
ゲノが当たったら鋼水や鋼炎で組むといいと思います。
ゲノが2枚出ない限りは単色で戦えるパワーは無いです。
アロダグは強いので1-1でも入れれたら入れたいです。打点が60で足りる時は積極的に前に出したいです。
マギアナはスタートポケモンとしては強いです。ホワイトキュレム対策にもなります。
ディアルガはハチマキをつければマグカルゴを処理できるのがおもろいです。アロダグやジシなども処理できて意外と強いです。


メタモンは強いです。1-1みたいな進化ラインも複数採用しやすくなります。
あまり進化ポケモンが出てこないのでカクレオンは活躍できません。利点はアロダグの処理が早いのとナリヤでたくさん引けそうなことぐらいです。


ここからは立ち回り。
シールド戦では、
エネが集中しているポケモンが技を打てる回数で勝負が決まります

そこを基本にして立ち回りを考えましょう。

それを妨害できるキャッチャー系はとても強いです。
ベンチでエネをつけているポケモン(技を連続で打たれるだけで負ける)に対して、
半分でもいいからダメージを入れておいてすぐに倒せるようにしておくということはかなり効果的です。

40枚デッキ、サイド4枚なのでデッキ1枚、サイド1枚の重みが違います

現行のように、プラターヌで捨てても大丈夫っしょみたいな大雑把なカードの使い方はできません。
1枚1枚にカードのパワーがあり、それを活かすことが勝利に繋がります。

ただ、中盤以降はいらないポケモンはかんこうきゃくやハイボで捨てましょう。


シールド戦では、特殊状態で運ゲするのもまあまあ強いです。
それを解決できるポケモンいれかえも相対的に強くなっています。
もしいれかえを引けなかった場合、ミックスハーブ1枚でも採用を考えるレベルです。


今回、雷の採用率は非常に高いはずです。
サンダーマウンテンをむやみに出すと相手に利用されてしまいます。
エネテンポで勝っている時は出さない方がいいでしょう。
ゼラオラで殴った返しにゲインパワーゼラオラが出てきてワンパンされてしまう…といったことが考えられます。
その後、止められなくて負けというところまで繋がります。

雷相手にゼラオラで殴る時はジャッジマンを使ったりして少しでもカウンターされないように考慮しながら殴りたいところです。

また、ゼラオラに対してはイワークでのワンパンも効果的です。
しかしこちらの場合は返しやすい(HPがGXよりも低い上、重くて他のポケモンを育てにくいので倒すと返されにくい)ため、ゼラオラの後ろにエネをつけておければあまり問題はないはずです。


あと、当てたカード内だったらデッキの変更が可能なので、相手を見てタイプを変更したりするのもかなり有効です。


頑張って書きましたが、
とにかく、ゼラオラが引けたら勝ち、マグカルゴで耐え、どちらも無しは帰宅って感じです。

なぜ帰宅なのかというと、ゼラオラを引けなかった悲しみ苦しみ妬みといったマイナスの感情を抱えたままプレイするのはとても良くないからです。


それではみなさん良いシールドライフを!

コメント

nophoto
やそ
2018年7月5日23:33

ジールド戦に向けてとても参考になりました^_^
頑張ってゼクロム獲得目指します!

ハシダム
2018年7月7日19:39

>やそさん
参考になったようで何よりです。
頑張ってください!!

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